Bir Oyunlaştırma Pazarlama Stratejisinin 26 Unsuru: Sosyal Medya Denetçisi
Sosyal Medya Stratejisi / / September 26, 2020
Oyunlar her yerde.
Gittikçe daha fazla işletme oyunlaştırmayı kullanarak marka bilinirliği oluşturun ve kullanıcı katılımını artırın.
Gartner, Inc. Global 2000 kuruluşlarının% 70'inden fazlasının 2014 yılına kadar en az bir oyunlaştırılmış uygulamaya sahip olacağını tahmin ediyor.
Son birkaç yılda, oyunlaştırma hizmetleri ve çözümleri sunan şirketlerin sayısında da bir artış gördük: Bunchball, BigDoor Media, Badgeville ve Gigya.
"Oyunlaştırma genellikle oyun tasarımı düşüncesini oyun dışı uygulamalara daha eğlenceli ve ilgi çekici hale getirmek için uygulamayı içerir." (Kimden Oyunlaştırma Wiki)
Aşağıdakiler bir İşletmeniz için bir oyunlaştırma pazarlama stratejisi düşündüğünüzde bilmeniz gereken 26 öğeden oluşan A-Z kılavuzu.
# 1: Başarılılar (Bartle'ın Türleri)
İnsanların bir oyunla nasıl etkileşimde bulunabileceğini anlamak, tasarımcılar için önemli bilgiler olabilir. Pek çok oyunlaştırma tartışması, Richard BartleDört oyuncu türü: Başarılar, Kaşifler, Katiller ve Sosyetikler.
Nicoholas Yee Bartle’ın tiplerini özetlemek için iyi bir iş çıkarıyor. Başarılılar diyor,
"Deneyim puanları, seviyeler veya para olsun, oyun içi hedefler tarafından yönlendirilir, genellikle bir tür puan toplanır."
(Not: Diğer üç tür aşağıda 5 Kâşifler, 11 Katiller ve 19 Sosyete'de tartışılacaktır.)
# 2: Ödül Olarak Rozetler
Kevin Warhus yazıyor,
"Foursquare ve çeşitli diğer sosyal kontrollerin doğuşundan bu yana, ödüller ve rozetler tüm öfke haline geldi... Büyük ve küçük şirketler uzun zaman önce bunun harika bir yol olduğunu fark ettiler. müşterilerle bağlantı kurun ve hizmetlerinin kullanımı için onları ödüllendirin… İnsanlar doğal olarak eylemlerinden ötürü övülmekten ve arkadaşlarına gösteriş yapmak için harcadıkları zaman ve enerjinin kanıtlarını toplamaktan hoşlanıyor. "
Bir düşünün: Sosyal oyunlardan hangi rozetleri kazandınız? Neden senin için önemli oldular?
# 3: Zorluklar
Tarafından yürütülen yeni bir oyunlaştırma çalışması Stephanie Hermann oyun zorluklarının istenen hedef gruplara göre özel olarak tasarlanması gerektiğini keşfetti.
"Bir zorunluluk Kullanıcı etkileşimini sürdürmek için temel uygulamanın bağlamını ve kullanıcının oyuncunun yaşam döngüsü içindeki durumunu göz önünde bulundurun.”
Dahası, araştırması oyunlaştırılmış uygulamalardaki zorlukların genelleştirilemeyeceğini ve herkese uyan tek bir beden olmadığını ileri sürüyor. Zorluk kurulumu kişiye özel olmalıdır bağlama ve hedef kitleye bağlıdır ve çeşitli zorluklar içermelidir.
# 4: Demografi
Oyunları marka deneyimlerine entegre etmeyi düşünen işletmeler için önemli bir husus, oyuncuların demografik özelliklerini öğrenin.
2011 İstatistikleri Los Angeles Oyunları Konferansı ortaya çıkardı:
"Oyuncuların% 50'si kadın,% 30'u 45 yaşın üzerinde ve ABD'de 40 milyon kişi olduğu bildiriliyor aktif sosyal oyuncular (haftada en az 1 saat oynayan) ve 200 milyondan fazla oyuncu var Facebook."
# 5: Kaşifler (Bartle’ın Türü)
Nicholas Yee Gezginleri şu şekilde tanımlar:
"Coğrafyasının haritasını çıkarmak ve oyun mekaniğini anlamak da dahil olmak üzere sanal yapı hakkında olabildiğince çok şey öğrenmeye kararlı."
# 6: Akış Teorisi
Akış teorisi tarafından önerildi Mihály CsíkszentmihályiMacar psikoloji profesörü, duyguların akışta sadece içerildiğini ve kanalize edildiğini değil, aynı zamanda olumlu, enerjik ve eldeki görevle uyumlu olduğunu söylüyor. Akış aynı zamanda faaliyetten başka hiçbir şeye, kişinin kendisine veya duygularına bile derin bir odaklanma olarak tanımlanır.
Csíkszentmihályi tanımlıyor on akış faktörü.
- Hedefleri temizle
- Yüksek derecede konsantrasyon
- Öz bilinç duygusunun kaybı
- Bozuk zaman duygusu, kişinin öznel zaman deneyimi değişir
- Doğrudan ve anında geri bildirim
- Yetenek seviyesi ve meydan okuma arasında denge
- Durum veya aktivite üzerinde kişisel kontrol hissi
- Aktivite özünde ödüllendiricidir
- Bedensel ihtiyaçların farkında olunmaması
- Aktiviteye absorpsiyon
(Not: Akışın var olması için on tanesinin de deneyimlenmesi gerekmez.)
# 7: Hediyeler (Oyun Mekaniği)
Hediyeler, kullanıcıları motive etmek için oyunlarda kullanılan çeşitli mekanik türlerinden biridir. Bazı oyunlar para, hediye kartları vb. Biçimlerde gerçek dünya hediyelerini kullanabilirken, birçok oyun oyuncuları sanal hediyelerle motive edin; ör. çiçekler, rozetler.
# 8: Eğlenmek Sorun Değil
Mario Herger oyunlaştırma alanındaki çalışmasında, bir kullanıcının deneyimini "oyunlaştıran" işletmelere karşı birçok olumsuz tepkiyle karşılaştığını söylüyor. Duyduğu ortak bir argümanın olduğunu söylüyor:
"Ciddi işler yapıyoruz ve işte eğlenmek için zamanımız yok."
Mario, kişinin eğlenceli ve ciddi çalışmayı neden birbirini dışlayan olarak gördüğünü sorarak bu yoruma karşı çıkabileceğinizi söylüyor. Dediği gibi
"World of Warcraft oyuncuları Wikipedia'dan sonra en büyük ikinci Wiki'yi yarattı. Çocuklar dünyayı oyun ve eğlence yoluyla anlar. "
Eğlencenin ve çalışmanın işiniz için birbirini dışlaması gerekiyor mu?
# 9: Çevrimiçi Faaliyetleri Teşvik Etmek
Belki de oyunlaştırılmış uygulamaların ve web sitelerinin temel özelliklerinden biri, şirketlerin belirli faaliyetleri teşvik etmek ve sonra ödül kredileri ve hediyeler istenen davranışlar için.
Demografide tartışıldığı gibi, kullanıcılarınız hakkında bilgi sahibi olun faaliyetlerini en iyi şekilde nasıl teşvik edebileceğiniz konusunda size iyi fikirler verebilir, oyunda kalmalarına ve sadık müşteriler edinmelerine yardımcı olun.
# 10: Biliyorsun
Bazen bu tür şeyler insanlar için önemlidir, bu yüzden tam size göre olması durumunda, "Oyunlaştırma" Oxford Sözlüğü 2011 Yılın Sözü Kısa Listesi!
Bu kelimeyi gittikçe daha fazla göreceğinizi söylemek yeterli.
# 11: Katiller (Bartle’ın Tipi)
Göre Nicholas Yee,
"Katiller sanal yapıyı diğer oyuncular üzerinde sıkıntıya neden olmak ve başkalarına endişe ve acı vermekten memnuniyet kazanmak için kullanıyor."
# 12: Liderler
Liderler, oyunların en önemli özelliklerinden biridir. Üzerinde tanımlanırlar Oyunlaştırma Wiki gibi:
"Kullanıcıların performanslarını başkalarına göre öznel olarak izleyebilecekleri bir yol. Liderlik tabloları, bir kullanıcının diğer kullanıcılara göre nerede durduğunu görsel olarak gösterir. Hangi oyuncuların en çok başarının kilidini açtığını göstermek için sitelerde uygulanır. Liderlik Tablolarında görünme arzusu, oyuncuları daha fazla başarı elde etmeye yönlendiriyor ve bu da derin katılımı teşvik ediyor. "
# 13: Motivasyonel Tasarım
Aşağıdakiler için gereklidir: oyuncuları neyin motive ettiğini düşünün bir oyun için etkili ve başarılı bir tasarım oluşturmayı düşündüğünüzde.
Gabe Zichermann yazıyor,
"İyi oyunlaştırma tasarımı, bir kuruluşun hedeflerini anlamak ve uyumlu hale getirmek bir oyuncunun içsel motivasyonuyla (bir şeyi yapmak için doğuştan gelen bir dürtü veya kendi başına ödüllendirici faaliyetler peşinde koşmanız). Ardından, dışsal ödüller ve özünde tatmin edici tasarımın kullanılmasıyla, oyuncuyu ustalık yolculuğuna taşıyın. Bu yolculuk, etkileşim yaratmak için arzu, teşvik, meydan okuma, ödül ve geri bildirim gibi unsurlar gerektiriyor. "
# 14: İşin Tersi Değil
Dr. Stuart Brown TED konuşmasında "Oyun işin tersi değildir" diyor. Yerine, Oyunu oyunlaştırmanın kökeninde yer alan bir oyun olarak düşünün ve iyi yapıldığında insanlar eğlenceli faaliyetlerde bulunun ve aynı zamanda iş yapın.
# 15: Örgütsel Hedefler
Oyun tasarımını çeşitli açılardan tartışmıştık, ancak Jeroen van Bree önerir, oyunlar üç düzeyde itiraz: kişisel, organizasyonel ve toplumsal.
Organizasyon açısından bakıldığında, oyunlar bir kuruluşun hedeflerine katkıda bulunmalıdır; ör. gerçek mekanda faaliyet gösteren bir mağazaya yaya trafiği çekmek, markanızın kişiliğini göstermek ve temel değerlerinizi göstermek.
Oyununuzun organizasyonel hedeflerini düşünmek, oyunu katılan herkes için bir kazan-kazan haline getirecektir.
YouTube Pazarlama Eğitimi Alın - Çevrimiçi!
YouTube ile etkileşiminizi ve satışlarınızı artırmak mı istiyorsunuz? Ardından, kanıtlanmış stratejilerini paylaşan en büyük ve en iyi YouTube pazarlama uzmanları toplantısına katılın. Odaklanılan adım adım canlı talimat alacaksınız YouTube stratejisi, video oluşturma ve YouTube reklamları. Kanıtlanmış sonuçlar elde eden stratejileri uygularken şirketiniz ve müşterileriniz için YouTube pazarlama kahramanı olun. Bu, Social Media Examiner'daki arkadaşlarınızdan canlı bir çevrimiçi eğitim etkinliğidir.
DETAYLAR İÇİN TIKLAYINIZ - 22 EYLÜL SATIŞI SONA ERİYOR# 16: İlerleme Çubuğu (Oyun Mekaniği)
İster inanın ister inanmayın, LinkedIn'deki profil eksiksizlik çubuğu oyun mekaniğinin bir örneği olarak görülebilir. Profilin ne kadar daha eksiksiz olması gerektiğini görerek, birçok kişi şu adımları atmaya yöneltilecek: LinkedIn’in daha gelişmiş özelliklerinden yararlanma vaadiyle% 100 tamamlanma.
# 17: Ölçülebilir Sonuçlar
Şimdiye kadar, bir oyunun organizasyonel hedeflere bağlı kalarak bir organizasyon için hem eğlenceli hem de ciddi bir iş olabileceğini anladık. Ancak, uygulayabileceğiniz diğer tüm strateji veya taktikler gibi, sonucu ölçmenin yollarını bul.
Oyunlaştırma analizleri aracılığıyla başarıya ve seviyelere göre kullanıcı katılımı, günlük aktiviteler ve kullanıcılar gibi şeyleri takip edin. Ve nihayetinde, Eğer biliyorsantüketicinin işletmenizle ilişkisini olumlu yönde etkilediniz.
# 18: Ödüller
Kris Duggan ödüllerle ilgili bazı önemli bilgilere sahiptir. O yazıyor,
"Statü ve sanal ödüller, yalnızca ödüllendirildikleri ve sergilendikleri topluluk kadar değerlidir. Akıllı oyunlaştırma, bir markanın tüm kullanıcı deneyimi genelinde ödül programının derinlemesine entegrasyonunu gerektirir. ana ana sayfasında, mobil uygulamasında, topluluğunda, blogunda veya başka bir dijital temas noktasında olsun marka."
Topluluğunuzu değerli bir kullanıcı deneyimi haline getirin kullanıcıların katılmaktan gurur duyacağı ve sonuç olarak ödüllerinize değer vermeye daha meyilli olacağı bir yer.
# 19: Sosyetikler (Bartle’ın Türü)
Göre Nicholas Yee, Sosyetikler veya onun dediği gibi Sosyalleştiriciler,
"Diğer oyuncularla sohbet etmek ve rol oynamak için sanal yapıyı kullanın."
Artık dört oyuncu türünü de keşfettiğimize göre, ne tür bir oyuncu olacağınızı merak ediyor musunuz??
Bartle’ın makalesi, oyuncuların davranış tercihlerini karakterize etmek için tasarlanmış 30 soruluk bir test olan Bartle Oyuncu Psikolojisi Testi'nin geliştirilmesine yol açtı. Teste şu adresten girebilirsiniz: GamerDNA.
# 20: Taktikler ve Oyunlaştırma
Öyleyse taktikleri ve oyunlaştırmayı ve bunların işletmelerin kendilerini tanıtmalarına yardımcı olma yollarını nasıl anlayacağız?
Kimlik madeniSon gönderisi, aşağıdaki ifadeyle bunu güzel bir şekilde özetliyor:
"Oyunlaştırma dahilindeki pazarlama taktikleri, izleyicileri stratejik hedefinize doğru ilerlemeye yönlendirinhangisi olabilir farkındalık yaratın, satış yapın veya yeni potansiyel müşteriler belirleyin. Önemli olan oyun yapmak değil, oyun mekaniğini bir pazarlama çabasına dahil edin.”
Diğer bir deyişle, oyun oynamak uğruna bir oyun değil, her zaman bilincinde olduğunuzdan emin olmak için oyunları kullanma nedenleriniz, yani marka bilinirliği için, olası satışları belirleyip oluşturmak ve satış.
21: Kullanıcıların İhtiyaçları ve Hedefleri
Dustin DiTommaso Kullanıcıları için oyunları araştırmaya başlarken işletmelere yardımcı olacak bir dizi soruyu tartışıyor:
Kullanıcılarınız kimler?
- İhtiyaçları neler ve hedefler? Neden oynuyorlar?
- Onları geride tutan şey potansiyellerine ulaşmaktan? İrade eksikliği (eldeki görevi tamamlamanın değerli olduğu inancı) ya da fakülte eksikliği (görevi tamamlama yeteneği) mı?
- Birincil oyun tarzları nedir (yalnız, rekabetçi, işbirlikçi)?
- Kiminle oynuyorlar?
- Hangi sosyal eylemleri eğlenceli buluyorlar?, ve neden?
- Hangi ölçümleri önemsiyorlar?
Çok sayıda motivasyon kaynağı var ve DiTommaso size tavsiyelerde bulunuyor dört temel faktörü basitleştirin. Kullanıcılarınızın aşağıdakiler tarafından motive edilip edilmediğine karar verin:
- Hedeflere ulaşmak veya deneyimden zevk almak
- Yapı ve rehberlik veya keşfetme özgürlüğü
- Başkalarının kontrolü veya başkalarıyla bağlantı kurma
- Eylemlerde kişisel çıkar veya eylemlerde sosyal ilgi
İşletmeniz için bir oyun mu yarattınız? Kullanıcılarınızı nasıl tanıyorsunuz?
# 22: Sanal Ortamlar ve Katılım
Gibi Kristen Bourgault işaret ediyor, gibi oyunlar Çiftlik evi ve World of Warcraft her ay milyonlarca oyuncuya sahip milyonlar var. O soruyor:
"Bu kadar çok insanı bu sanal ortamlarla bu kadar derinden ilgilenmeye çeken şey nedir?"
Belki de insanın oyun oynama ihtiyacıyla bir ilgisi vardır? Dünyalarımızda ve deneyimlerimizde ustalaşmanın bir yolu mu? Ya da belki dikkatimizi dağıtma arzumuzla veya günümüzün olağan taleplerinden kurtulmanın bir yolunu bulma ihtiyacımızla mı ilgili?
Sebepler ne olursa olsun, oyun tasarımcılarının ve işletmelerin sanal ortamı kendi yararlarına kullandıkları ve kullanıcıların katılımından yararlandıkları açıktır.
İşletmenizin herhangi bir bölümünü oyunlaştıracak mısınız?
23: Web Sitesi Canlandırması
Douglas MacMillan oyunlaştırmanın eski web sitelerini canlandırdığını ve onları video oyunlarına dönüştürdüğünü söylüyor.
“Video oyun tasarımcıları, son birkaç on yılı ürünlerini bağımlılık yapıcı hale getirme sanatını mükemmelleştirmek için harcadılar. Artık geleneksel şirketler sözde oyunlaştırma tekniklerini kullanarak web siteleri için sadakat oluşturuyor. Kullanıcıları puan için birbirleriyle rekabet etmeye teşvik eden skor tabloları gibi taktikler Web'de yaygınlaşıyor. "
# 24: (E) örnek
Tom Edwards listeler oyunlaştırmayı kullanan 15 marka örneği ve kullanıcıların ilgisini çekmek için kullandıkları belirli mekanizmalar:
- Xbox Live—Başarılar, skor tabloları
- Oturaklı- rozetler, ödüller
- Gowalla- rozetler, iğneler
- GetGlue- ödüller
- LinkedIn-ilerleme çubuğu
- Satış ekibi—Leaderboard, başarılar, seviye atlama
- nane- başarılar, ilerleme çubuğu
- Kontrol Noktaları—Sanal para birimi, ödüller
- ShopKick—Sanal para birimi, ödüller, yarışmalar
- Damgası—Facebook kredileri, sanal ürünler, hediye verme, paylaşma
- Starbucks- tesviye, ödüller
- Nike—Başarılar, rozetler, mücadeleler, ödüller
- Buffalo Vahşi Kanatları—Trivia, zorluklar
- Microsoft- başarılar, yarışmalar
- Amerikan Havayolları-ilerleme çubuğu
Ve işte bir örnek, birçok Social Media Examiner okuyucusunun tanıyabileceği bir örnek: Social Media Examiner's Ağ Kulüpleri—Liderboard, puanlar ve rozetler.
Günün ve haftanın etrafında dolaşırken, işletmelerin oyun kullandığı yerleri fark edin; ör. yerel kahve dükkanı, süpermarket, benzin istasyonu, elektronik mağazaları ve çevrimiçi satıcılar. Şaşırabilirsiniz!
# 25: (Ne) Oyunlaştırmak İstiyor musunuz?
Dustin DiTommaso seni öneririm bir dizi soru sor:
- Ürününüzü veya hizmetinizi oyunlaştırmanın nedeni nedir?
- Kullanıcıya nasıl fayda sağlar?
- Bundan zevk alacaklar mı?
"Bu soruları güvenle yanıtlayabiliyorsanız, oyunlaştırma işletmenizin ürün veya hizmeti için uygun görünüyorsa ve kullanıcılar bundan hoşlanıyorsa, o zaman iş hedeflerinizi keşfetmeye devam edin.”
DiTommaso ayrıca size aşağıdaki üç soruyu keşfedin:
- İş hedefleriniz neler?
- Kullanıcıların bu iş hedeflerini gerçekleştirmesini nasıl sağlar?
- Kullanıcıların hangi işlemleri yapmasını istiyorsunuz?
Ne kadar fazla bilgiye sahip olursanız, etkili ve alakalı bir oyun deneyimi tasarlama şansınız o kadar artar.
# 26: Uygun Zamanda Zeitgeist
"Oyunlaştırma" terimini veya kavramlarını sevseniz de sevmeseniz de, birkaç kısa yıl içinde bunun tuttuğu açıktır.
Gibi Gabe Zichermann yazıyor,
"Terim popüler sözlüğe girdi... en güçlü teknoloji neolojizmlerinde olduğu gibi, muhtemelen hiçbir yere gitmiyor ve başarısının küçük bir parçası, gerçekten, Oyun kavramlarını oyunların dışında kullanma konseptini özetliyor. Ayrıca uygun zamanda zeitgeist'i de vurdu. "
Ne düşünüyorsun? Kişisel olarak veya işinizin bir parçası olarak oyun tabanlı pazarlamayla ilgili ne tür deneyimler yaşadınız? Lütfen soru ve görüşlerinizi aşağıdaki kutuya bırakın.